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 Règles techniques -

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▪ KazeNiban ▪≡ Perversité Incarnée ≡ Admin
Nikkou Makkura

Nikkou Makkura
▪ KazeNiban ▪
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¤ Fiche Shinobi ¤
Expérience:
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Estimation grade : : Niban.

Règles techniques -  Vide
MessageSujet: Règles techniques -    Règles techniques -  EmptyMer 2 Mar - 7:11

Fiche Technique
~


    Représentation complète de votre style de combat, la Fiche Technique sera l’étape immédiate après la présentation. Afin de pouvoir construire son personnage de manière cohérente et de lui associer une méthode de combat qui le définira face à ses comparses, la Fiche Technique est tout aussi importante que la présentation. Prônant originalité et complexité, cette étape doit être réalisée avec le plus grand soin afin que votre personnage puisse avoir sa place dans ce monde de guerre et de sang.

    Les points les plus importants de la Fiche Technique ? Simple, et nous ne le répéterons jamais assez : la cohérence et l’originalité. Dans le Manga il est excessivement rare de voir un personnage avec les techniques, compétences ou style proche de celui d’un autre, à moins d’une relation académique. En ce sens, nous insistons sur le fait qu’un Shinobi ne devrait pas détenir les mêmes techniques que son adversaire. En réalité dans Naruto il n’existe pas de « base de techniques » où les personnages peuvent piocher. Au contraire, chacun à un style de combat développé au fil des ans et conservent jalousement leurs secrets. Une technique « commune » est une faiblesse, car vos ennemis pourraient bien en connaître les secrets, ne l’oubliez pas.

    La fiche technique est essentielle à la validation complète. Dans la liste ci-dessus, vous voyez une série de lettre et de chiffre. Les plus perspicaces auront comprit que la lettre correspond au rang de la technique et que le chiffre représente le nombre de techniques autorisés après la validation.


Les rangs
~


    Voici la liste des rangs. Certains, comme le 4, 5, 6 sont limités à des types de personnages biens définis. Une fois occupé, le niveau 3 sera le maximum à atteindre, excepté pour quelques présentations exceptionnelles qui pourraient atteindre dès la présentation le Rang 4. Nous évitons de faire une gamme de puissance sur grande échelle par soucis d'égalité et de jugement. Conjointement au rang, le nombre de technique offerte à la validation.

    Rang 1 : Genin – NukeNin rang D
    Technique : D – 3 ; C – 3 ; B – 2. Total = 8.
    Affinité : 1.
    Spécialité : 1.

    Rang 2 : Chuunin – Nuke-nin rang C.
    Technique : D – 3 ; C – 4 ; B – 4 ; A – 3. Total = 14.
    Affinité : 1.
    Spécialité : 2.

    Rang 3 : Juunin – Nuke-nin rang B.
    Technique : D – 3 ; C – 5 ; B – 5 ; A – 4 ; S – 2. Total = 19.
    Affinité : 2.
    Spécialité : 3.

    Rang 4 : Élite – Nuke-nin rang A.
    Technique : D – 3 ; C – 5 ; B -5 ; A – 5 ; S – 3 ; SS – 1. Total = 22.
    Affinité : 2.
    Spécialité : 3.

    Rang 5 : Second - Nuke-nin rang S.
    Technique : D – 3 ; C – 5 ; B -5 ; A – 6 ; S – 3 ; SS – 2. Total = 24.
    Affinité : 3.
    Spécialité : 3.

    Rang 6 : Kage - chef d'organisation.
    Technique : D – 3 ; C – 5 ; B – 5 ; A – 6 ; S – 4 ; SS – 3. Total = 26.
    Affinité : 3.
    Spécialité : 4.

    Rang 7 : Shinobi à son apogée.
    Technique : D – 3 ; C – 5 ; B – 5 ; A – 6 ; S – 5 ; SS – 4. Total = 28.
    Affinité : 4.
    Spécialité : 4.




Techniques Inventées et Répertoire Technique
~


    Comme dit plus haut, Hangyaku no Shinobis encourage les membres à développer leur propre style de combat et refuse de voir une population entière de Shinobis détenir les mêmes techniques. Pour ce faire, nous encourageons la création de jutsus inventés, sans imposer de restrictions sur leurs nombres. Les jutsus inventés seront cependant soumis à une évaluation critique conséquente afin de limiter les abus, si votre style sera nouveau et original ce ne sont tout de même pas des Kekkei Genkai.

    Les Jutsus inventées illimités, ils doivent cependant respecter une certaine cohérence. Nous voulons des liens entre les techniques, des principes logiques qui vous les ont fait développés en parallèle ou suivant un certain fil conducteur. Nous le répétons, la cohérence est essentielle pour un Shinobi. Prenez exemple sur Naruto qui a développé le Rasengan, le Chou Rasengan, le Rasenshuriken, le Rasen Chō Tarengan et etc. Ou encore Sasuke et ses nombreuses variantes du Chidori. Votre personnnage n’est pas surpuissant et encore moins surdoué, il ne peut créer autant de base aux Jutsus que les Jutsus qu’il détient…pensez en terme évolutif et créer des variantes des bases de vos jutsus.

    Enfin, si les Techniques Inventées sont à votre bon vouloir, il n’en est pas de même pour les techniques issus du Manga. En signe de respect pour les personnages et leur style de combat, nous limiterons les incohérences techniques. Écoeuré de voir un Shinobi avec les techniques Zabuza alliées à celle du Raikage et Temari, nous avons poser des limites à toutes les techniques tirées du manga. Certaines limitées par leur nombre de détenteur, d’autres par leur provenance et enfin certaines nécessitant leur version de base, toutes ces indications sont en dessous du titre dans le coin droit.

    En voici un exemple :
    Spoiler:

    Enfin, toujours afin de limiter les styles de combat sans queue ni tête piquer à 4 personnages du Manga, un membre ne devra avoir qu'un maximum de 3 fil conducteur de style de combat du Manga. En d'autres mots, un membre ne peut posséder que 3 styles de combat qui sont restreints et donc issus du Manga...alors choisissez bien !



Attributs
~


    Les combats occupant une place de choix dans l'univers de Naruto, nous avons instauré un système d'attributs relativement simple, permettant d'évaluer les facultés martiales de chaque personnage. La quantification de ces différents domaines permettra ainsi de garantir une certaine forme de réalisme en établissant une hiérarchie apparente, tout en offrant la possibilité à chacun de spécialiser son personnage dans les secteurs de son choix, ce qui débouchera de surcroît sur un plateau varié, aux combattants ayant tous des forces et faiblesses différentes. Cependant, il est important de souligner que ces attributs n'auront qu'une portée purement indicative et ne seront impliqués dans aucun calcul, de quelque nature que ce soit. Ce système sera donc, d'abord et avant tout, référentiel et permettra donc à chaque membre d'évaluer les propres capacités de son personnage et d'établir un style de combat cohérent en fonction de son grade et de ses spécialités. Il est également à préciser que la maîtrise d'une spécialité est indépendante de ce système et sera plutôt exprimée par le nombre de techniques qu'un membre possède dans une spécialité par rapport à son nombre total de techniques.

    Dans un souci de simplicité et de compatibilité avec toutes les factions de personnages, ces caractéristiques sont au nombre de 8 et notées sur 10. Elles se veulent refléter les différents aspects des arts Shinobis. Selon le rang de votre Ninja, puis la qualité de votre style de combat dans votre fiche technique, vous aurez ainsi à répartir un certain total de points selon le barème suivant :

      - Rang 1 : De 18 à 22 points à répartir ou 25% de maîtrise globale
      - Rang 2 : De 26 à 30 points à répartir ou 35% de maîtrise globale
      - Rang 3 : De 34 à 38 points à répartir ou 45% de maîtrise globale
      - Rang 4 : De 42 à 46 points à répartir ou 55% de maîtrise globale
      - Rang 5 : De 50 à 54 points à répartir ou 65% de maîtrise globale
      - Rang 6 : De 58 à 62 points à répartir ou 75% de maîtrise globale

    Ce, dans les domaines suivants :

    • Énergie Physique : Partie constitutive du Chakra, elle détermine ni plus ni moins la puissance brute impliquée dans chacune des techniques exécutée par votre personnage. Elle peut dès lors être assimilée au "Fond" constituant le Jutsu. Pour illustration, elle constituerait la force intrinsèque d'un Rasengan.
    • Énergie Spirituelle : Partie constitutive du Chakra, elle détermine ni plus ni moins la qualité d'exécution et le degré de perfection des techniques exécutées par votre personnage. Elle peut dès lors être assimilée à la "Forme" constituant le Jutsu. Pour illustration, elle constituerait le tournoiement d'un Rasengan.
    • La Vitesse : Cet attribut représente ni plus ni moins la capacité du personnage à se mouvoir rapidement, et ceci à tous les niveaux, que ce soit dans ses déplacements que dans l'exécution des signes ou encore dans la création d'un Jutsu.
    • Intelligence : Cet attribut représente la faculté d'analyse dont dispose le personnage, à mettre en place des stratégies ou des combinaisons en combat, de même qu'à celle de comprendre son adversaire, ainsi, et surtout, que le fonctionnement de ses tactiques et techniques.
      Endurance : Cet attribut coïncide avec la résistance du Ninja, son potentiel à encaisser les diverses techniques qu'il sera amené à subir, qu'elle soit à base de Chakra ou non.
    • Sceaux : Cet attribut représente la capacité du personnage à effectuer convenablement les signes incantatoires et à malaxer son Chakra, influant sur la gestion de ce dernier.
    • Acuité : Cet attribut représente le potentiel à sentir et manipuler le Chakra, notamment afin de pouvoir produire des illusions chez ses adversaires.
    • Force : Cet attribut représente l'impact physique qu'un personnage peut fournir, principalement sa capacité à frapper fort ou à soulever des objets.

    Ces caractéristiques généralistes sont susceptibles d'intervenir dans des domaines variés, et ne sont soumises à aucune restriction particulière.

    De plus, il convient de souligner que la répartition de vos points doit être conforme au style de votre personnage. Si celui-ci se veut être un spécialiste du Taijutsu, il sera donc logique de voir cette caractéristique ainsi que sa Force ou sa Vitesse plus élevées que ses autres attributs. Ce critère de logique sera particulièrement surveillé.

    Enfin, il est toutefois important de préciser que l'issue d'un combat ne sera jamais déterminée par le seul Potentiel des combattants s'affrontant, le vainqueur d'une bataille pouvant tout à fait posséder un total de points moins élevé que celui de son adversaire (Dans des limites raisonnables...).


[/list]


Dernière édition par Nikkou Makkura le Jeu 30 Juin - 2:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Règles techniques -    Règles techniques -  EmptyVen 10 Juin - 5:41

Spécialités et Affinités
~


    Un Shinobi doit être polyvalent certes, mais sans tomber dans l’excès. Personne ne peut maîtriser tous les arts Ninjas et certains ne sont même pas capable de maîtriser plus d’une affinité. Sur Hangyaku no Shinobi, afin de rendre plus authentique le style de combat, nous imposons des restrictions sur le nombre d’affinités et de spécialités selon le rang du personnage, comme cité plus haut. Les spécialités donnent donc la possibilité de prendre des techniques, ou d’en créer, dans le domaine choisi. Attention, une personne sans une affinité peut quand même posséder les bases, donc un Shinobi sans le Taijutsu peut tout de même se battre au corps à corps par exemple.

    Voici la liste des spécialités:


Ninjutsu


    Un des trois arts majeurs des Shinobi, cet art repose sur l’emploi du Chakra pour donner naissance à des Jutsus à portée externe. Requérant une maîtrise du Chakra conséquent, il est à la base de plusieurs autres spécialités au vu de sa polyvalence qui ne peut qu’être spécialisé. Nécessaire pour de nombreux emplois, il s’agit notamment de l’art qui débloque les Affinités disponibles au Ninja et de nombreuses Capacités Spéciales.

    Liste des affinités :
    • Katon. L’art du Feu [Très présent à Konoha]
    • Fuuton. L’art du Vent [Très présent à Suna]
    • Raiton. L’art de la Foudre [Très présent à Kumo]
    • Doton. L’art de la Terre [Très présent à Iwa]
    • Suiton. L’art de l’Eau [Très présent à Kiri]


    Il existe également des affinités combinées qui requièrent la Spécialité du Ninjutsu, en plus de la Spécialité « Kekkei Genkai », développée plus bas. De plus, ces affinités requièrent les affinités la composant, mais il est possible d’échanger une Spécialité pour une Affinité dans ce cas précis.

    Liste des affinités combinées :
    • Mokuton. L’alliance du Doton et du Suiton donne naissance à l’Art du Bois, Kekkei Genkai issu de Konoha à la lignée détruite.
    • Hyôton. L’alliance du Suiton et du Fuuton donne naissance à l’Art de la Glace, Kekkei Genkai des clans Yagami et Yuki de Kiri.
    • Shôton. L’alliance du Doton et du Fuuton donne naissance à l’Art du Cristal, Kekkei Genkai du Clan Takezawa de Kiri.
    • Futton. L’alliance du Suiton et du Katon donne naissance à l’Art de la Vapeur, Kekkei Genkai du Clan Terumi de Kiri.[Indisponible car en cours de création]
    • Yôton. L’alliance du Doton et du Katon donne naissance à l’Art de la Lave, Kekkei Genkai du clan Kurotsuchi d'Iwa.
    • Jinton. L’alliance du Doton, Katon et Fuuton donne naissance à l’Art de la Poussière, Kekkei Totâ du Clan Ryotenbin d’Iwa.
    • Shakuton. L’alliance du Katon et du Fuuton donne naissance à l’Art de la Chaleur, Kekkei Genkai du Clan Taishô de Suna. Une des membres du Clan semble avoir été capable de donner naissance à un autre Kekkei Genkai grâce à ses affinités, sans être capable d’user du Shakuton, le Haiton, l’Art des Cendres.


Taijutsu


    Art du combat à mains nues, cette discipline est un Art Majeur du monde Shinobi. Reposant sur la maîtrise du corps humain pour donner naissance à des enchaînements fatals, certains usent de Vitesse, de Force ou d’Agilité pour se distinguer de leurs compères. Classant tous les types de combat qui se basent sur l’utilisation du corps humain en premier lieu, le Taijutsu regroupe également quelques affinités en lien avec cette discipline, qui sont à considérées au même titre que les affinités élémentaires pour le Ninjutsu.

    • Hunjutsu. Maîtrise des armes de jet, cette affinité donne accès à toutes les techniques spécifiques à l’emploi d’armes Shinobis, mais à un degré plus élevé.
    • Kenjutsu. Maîtrise de l’Épée, cet art inclut tant la maîtrise du Katana que du Sabre.
    • Suiken. Poing Ivre, affinité redoutable au combat qui n’est connue que de quelques individus qui repose sur le mouvement fluide du corps sous l’effet de l’alcool.
    • Gōken. Poing Fort, affinité qui privilégie des coups forts et rapides afin de briser les os et causer des dégâts internes.
    • Kakutou. Art de la lutte de Kumo Gakure.
    • Jūken. Poing souple, reposant sur des coups précis et souple, misant sur la vitesse et l’agilité de son détenteur. [À ne pas confondre avec le Hyûga Jūken qui utilise la capacité des Hyûga en plus]


Genjutsu


    Art de l’illusion, le Genjutsu est l’Art Majeur le plus délaissé de par sa complexité. Nécessitant non seulement une volonté de fer, mais une ingéniosité et une créativité rare, c’est surtout la délicate et subtile utilisation du Chakra qui est ici en jeu. Capable de perturber le flux de Chakra adverse, peu sont capable de maîtriser, ou de se protéger, contre de telles techniques. Cette spécialité comporte aussi ses propres affinités.

    • Magen. Illusions démoniaques, il s’agit des plus puissantes illusions qui font intervenir des événements illusoires qui s’attaquent directement à l’ennemi. Elles sont donc utilisés sur l’environnement externe.
    • Okugen. Illusions Intérieures, il s’agit des illusions qui s’inséminent dans l’esprit de la victime pour en retirer des informations ou encore influer sur leur conscience, sans jouer avec les éléments externes.


Kuchiyose


    Art de l’Invocation, cette spécialité donne la possibilité d’invoquer une famille d’invocation et pas plus, le pacte n’étant possible qu’avec une espèce. Les technique de Kuchiyose « ordinaires » comptent comme une technique de rang A et comme une seule technique. Quand aux créatures invoquées, nous limitons à 3 qui devront être limitées au niveau des pouvoirs. Il est primordial de créer rois invocations de puissance différente qui corresponde à une petite invocation, une moyenne invocation et une grosse invocation. Pour obtenir un pacte avec un animal particulier, une section est crée pour ça.


Irou no Jutsu


    Art du Ninjutsu Médical, ce dernier est principalement un style de soutien à ses coéquipiers, mais l’ingéniosité et la maîtrise parfaite du Chakra des Eisei-Nin leur ont permis de créer une véritable style de combat. Basé sur la maîtrise du Chakra, mais également sur leurs connaissances du corps humain, les Eisei-Nin peuvent devenir de redoutables adversaires.

    • Doku Kurouto. Spécialiste des poisons. Eisei-Nin s'étant versé corps et âme dans les subtilités de l'alchimie, ils possèdent le talent de créer ou détecter le moindre poison, d'en créer les antidotes...mais également de les employer sans avoir peur de ses effets. Capable d'entreposer du poison à même leur corps s'il le faut, ils sont des ennemis dangereux en combat.
    • Shi Kaoru. Embaumeur. Scientifiques hors pairs, ces derniers ne voient dans les corps que la possibilité d'user de leur science. Usant principalement de corps humains dans leurs expérimentations, ils en conservent toujours quelques uns en cas de nécessité...et peuvent s'en servir pour déjouer leurs ennemis.
    • Idengaku. Généticien. Eisei-Nin expert de la génétique et de l'emploi du Chakra dans la transformation d'un corps humain, cette discipline est l'une des plus complexes...mais également des plus utiles. Capable de modifier leur propre corps à la suite d'expériences extrêmes, certains peuvent se prémunir de capacités incroyables...au prix de voir leur corps devenir une simple expérience.


Fuuin no Jutsu


    Art du Scellement, cette spécialité requiert un contrôle du Chakra et des connaissances très poussées pour pouvoir donner naissance à des glyphes qui peuvent emprisonner certaines essences, ou encore les libérer. Difficilement applicable en combat, certains ont pu pourtant y trouver des applications.


« Capacité Spéciale »


    Non pas une spécialité à proprement parlé, cette section « Capacité Spéciale » regroupe toutes les spécialités qui devront apparaître dans votre fiche technique, mais qui sont d’origine personnelle et non pas accessible à tous les Shinobis. À vrai dire, habituellement la majorité des Capacités Spéciales ne sont accessibles qu’à une seule personne(excepté pour les Clans). Ces dernières attribuées par Village comme étant issu d’un Clan, ou alors à un personnage spécifique du Village.

    Attention ! À moins d’indications spéciales, une Capacité Spéciale associés à un Village dans la base de donnée ne peut être utilisé dans aucun autre Village/Organisation/Camp à moins d’indication spéciale. Il est également à noter qu’un membre ne peut détenir au maximum qu’une seule Capacité Spéciale.

    Voici une liste des catégories de Capacité Spéciale :

    • Jinchuriki. Hôte d’un des légendaires Bijuus, vous aurez droit à des capacités établies par le Staff lui-même…et qui sont pour le moins particulières.
    • Kekkei Genkai / Hijutsu. Techniques Héréditaires et Techniques Secrètes, elles sont toutes associées à des Clans spécifiques et ne peuvent être employées que par ces derniers.
    • Kiri no Shinobigatana Shichinin Shū. Membre du légendaire corps des Sept Épéistes Ninjas Légendaires du Brouillard, ils détiennent des Épées Puissantes et aux capacités spéciales.
    • Suna no Tattoi Kuchiyose. Élu des Pactes d’Invocation Sacré de Suna.
    • Autres. Il s’agit de toutes les capacités spéciales personnelles attribuées par Village, chacune sous un nom différent. (exemple : Chidori, Invocations Démoniaque, Pacte des Limaces et Force Médicale…)


    Attention ! Toutes demandes pour une Capacité Spéciale devra être incluse dans le Background du personnage et être longuement décrite pour en avoir l’obtention. Les Minis-Events pourraient également octroyer à un membre assidu une Capacité Spéciale définie par la Staff selon le personnage(libre à lui de le prendre ou non).

    Enfin, il est possible de créer sa propre capacité spéciale mais le Staff sera excessivement sélectif et très minutieux sur ces choix. Toute création de capacité spéciale devra se faire par le formulaire de Création de Techniques Inventées et sera minutieusement évaluée par le Staff.
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